Гайд на Карину.
Кто такая Карина?
Карина – АПК (сокр. от англ. Ability Power Carry), то есть герой с устойчивым магическим уроном. Она легка в освоении и опасна в эксплуатации. Будучи ярко выраженным херокиллером (убийца героев), имеющий в своем арсенале ускорение, защиту к физическим атакам, пятикратный ультимейт и просто взрывной мгновенный дамаг (Damage, урон/повреждение) всё это делает Карину одним из самых опасных героев. Но истинный потенциал Карины, это добивание. Карина – лучший герой в Mobile Legend на добивание вражеских героев.
Комбо удар. Пассивный, так называемый нулевой навык, не имеющий кулдауна (cooldawn, то есть временной откат до использования способности) и затрат по мане. Каждая третья атака, вне зависимости базовая или скилл, будет дополнительно отнимать 10% от отсутствующих хит поинтов (ХП) цели. Например, если у героя 6000 хит поинтов, а осталось 1000, то каждая третья атака по этому герою будет дополнительно забирать 500 ХП. Или, если у Лорда отсутсвует 20000 ХП, то бонусный урон составит 2000(!). Стоит отметить, что «срез» ХП пассивкой Карины не блокируется ни физической, ни магической защитой. Она просто забирает часть здоровья врага каждый третий удар. С помощью этого скилла очень легко убиваются лесные монстры, герои и боссы, но не миньоны.
1. Неуловимая. Это основной скилл Карины. На 3 секунды, Карина входит в так называемое состояние Неуловимости, которое повышает её скорость передвижения на 35%, а также дарует иммунитет к базовым атакам. То есть, в течении трех секунд Карина бегает быстрее и убить её «с руки» невозможно. Однако, если Карина во время Неуловимости атакует сама, то иммунитет исчезает, но скорость остается. Кстати, иммунитет к базовым атакам работает и против вражеских башен, в состоянии Неуловимости башни наносят по Карине вдвое меньше урона. Также, если Карина сделает удар в Неуловимости, то нанесется 165 магического урона (наносимый урон растет с уровнем) + 75% от общей магической силы, но в действительности получается больше, поскольку удар в Неуловимости всегда критический и вы нанесете 165 маг. урона + 75% от общ. маг. силы умноженное на 2. А ещё, этот удар работает против вражеских башен, если вы ударете башню в Неуловимости, то она получит магический урон. А ещё, если был убит вражеский герой неподалеку (и Карина поспособствовала этому), то кулдаун скилла сократится на 60%. Навык требует 60 маны и имеет 6 секунд КД. Как мы видим, это очень интересный скилл, имеющий целый спектр полезных свойств: ускорение, иммунитет, критический магический урон. Он имеет маленькую перезарядку и с его помощью Карина очень мобильна, бегает по карте очень резво (ниже описана тактика, благодаря которой можно использовать этот скилл по кд, каждые 6 секунд, не боясь за трату маны. Вам даже на базу не придется бегать).
2. Танец
Смерти. В отличие от первого скилла, когда Карина делает выпад и наносит урон только одной цели, второй
скилл заставляет Карину прокрутится на месте, нанося 260 маг. урона + 130% от
общ. маг. силы всем врагам вокруг Карины. Второй скилл стоит столько же (60)
маны, имеет меньшую перезарядку – 4.5 секунды, да и дамага наносит больше,
только без критического удара. Также, как и первый скилл, сокращает КД на 60%,
если был убит вражеский герой.
3. Полёт
Тени. Наш Ультимейт (Ultimate), сильнейший скилл в обойме
Карины, который наносит почти столько же дамага, сколько первый и второй скиллы
вместе взятые, только его, при определённых условиях, можно использовать 5 раз
подряд. Прыгает в героя, не крипа, ГЕРОЯ и наносит 430 маг. урона + 220% от
общ. маг. силы. Требует 100 маны и имеет 36 секунд КД. Если был убит вражеский
герой, то КД сокращается на 80%, если это Вы убили вражеского героя, то КД
сокращается на 100% и Вы можете повторно использовать этот скилл.
О тактике боя.
У Карины есть существенный недостаток, это ближний бой. Несмотря на то, что Карина наносит магический урон – мы герой ближнего боя, причем один из худших. У нас нет ни защиты, ни ХП, да и базовая атака желает оставлять лучшего. Поэтому, при игре за Карину была придумана уникальная манера боя – «ударь и убеги». Выглядит примерно так: подбегаете к вражескому герою, первый скилл, второй скилл, третий удар, чтобы сработал пассивный скилл и убегаете (благо скорости хватает), на безопасном расстоянии ждёте отката скиллов и с ульты прыгаете на врага, первый скилл, второй скилл, пассивный скилл, смерть. Если же попытаетесь сражаться в ближнем бою, то какой-нибудь Роджер Вас просто передамажит. Карина не АДК, она АПК. Ещё один пример: если начинается замес, то не следует рваться в передовой, если на Вас сфокусируются вражеские герои – Вас быстро и легко убьют. Лучше переждать где-нибудь в кустах, пока враги выдадут свои лучшие скиллы и потеряют часть ХП, а потом добить. Инициация замеса, это звездный час для танка, время Карины – это кульминация, добивание. Наша задача не стоять под градом ударов, а подло тыкать ножиком в удирающие вражеские задницы. Может нам и не будет принадлежать первый удар, но определённо нам будет принадлежать последний.